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スキル
ゲーム開発
その他(管理・運営・テスト)
  • 最終ログイン : 2020-04-23
  • 登録日 : 2019-11-12

職歴

詳細

上海遊加信息科技有限公司

COO

2015/07~

2017年1月~現在
プログラミングスクールの運営

役割
・教材作成
・講師としてレッスン
・講師育成
・教室運営(顧客対応、生徒募集、教室の確保など)
背景
・第一子が生まれ、教育へ強い関心を持つようになりました。
・プログラミング学習ビジネスが盛り上がる中で、上海の日本人向けのスクールがなかったため参入しました。
目的
・上海の日本人向けにプログラミング教育の提供
課題と成果
・予想どおりに高い需要がありましたが、講師の採用および育成が難しく事業を大きくできませんでした。そこで、講師のスカウトおよび育成をかねて大人向けのクラスを開講しました。
・年齢が小さいほどプログラミングを理解する難易度があがり、学習成果が出づらいため、途中からプログラミング可能なロボット(LEGO社の教材)を利用することで、小さな子供でプログラミングに楽しんで触れられるようにしました。
・コロナウイルスの影響でリアル教室でのレッスンができなくなったので、ZOOMなどを使ったオンラインレッスンを進めています。
自分1名、アシスタント2名


2018年1月~2018年5月
日本のアパレル企業向け ライブ配信アプリの開発

役割
・案件の営業、クロージング
・既存システムの調査、買付交渉
・開発ディレクション
背景
・ライブ配信アプリの開発案件を受託しました。
・0から開発するのではなく、中国で倒産したライブ配信アプリの開発会社からソースコードを買うことで開発期間を短縮するという形のプロジェクトでした。
目的
・ライブ配信アプリのリリース
課題と成果
・いちはやくライブ配信アプリのバブルが終わっていた中国ですが、なかなかソースコードを持っている担当者を見つけられませんでした。最終的に3つのシステムを見つけ、DEMOを触ったり、技術資料がどれだけ揃っているか、料金などで判断し予算内で無事買付できました。
・AWS上で構築を始めたところ、Flashへの変換が非対応になり既存のシステムのままではリリースできないことがわかり、追加で開発コストを支払うことになりました。時間の許す範囲で可能な調査はやりきるべきであると学びました。
開発4名、企画5名


2017年10月~2018年4月
日本向け、ブラウザゲームの運営

使用技術
・Python3.4
・Django1.9
・MySQL5.5
・apache2.4
・GMOアプリクラウド
役割
・リリース
・保守、運用
背景
・PCブラウザ向けのオンラインゲームの運営案件を受託しました。
・元の運営元が倒産したため引き継ぎがほとんど行われませんでした。
目的
・ゲームの継続的な運営
課題と成果
・データやリソースのデプロイ、ユーザ調査といった運営業務のみだったため、コードをさわる必要はありませんでした。
・動画リソースを扱うゲームだったため、ストレージが上限に達してしまうことがありました。元リソースから本番用の形式への変換方法、どのファイルを削除すべきか不明だったため、手探りで調査しました。動画変換時に残る中間ファイルは削除しても問題ないことがわかり、無事に対応完了できました。
・モバイルで遊ぶソーシャルゲームや、PCで遊ぶ数年前のソーシャルゲームなどが一定の売上を出していることを知り、縮小市場にもビジネスチャンスがあるということがわかりました。
開発2名


2016年12月~2017年6月
北米向けに、日本のモバイルゲームのローカライズ開発、および運営

役割
・開発ディレクター
背景
・日本語版は多言語対応されていませんでしたが、中国版を作る際に多言語対応できるようにシステムを整理しなおしたので、英語版も低コストで作れるようになりました。
・北米向けのマーケティングの目処がつきました。
目的
・英語版のリリース
・英語版の運営
課題と成果
・中国版の数値が低かったので、英語版でリリース前にいくつか調整をくわえて、継続率は全体的に中国版よりも数ポイント高い状態にできました。
・タイトル名を「JapanseRPG」としたり初回の報酬で和服をあげたり、忍者を序盤に登場させたりと、日本ゲームファンを掴めるような調整を加えました。
・運営の効率化のため、Jenkinsでプランナーやテストチームのみでテスト環境の更新(デプロイ、ビルド)ができるようにエンジニアに依頼しエンジニアの継続的な工数を削減しました。
・ゲーム開始と同時にワイワイ感を体感できるように、日本版と異なりチュートリアル段階から既存ユーザと接点がもてるようにしました。
開発10名+企画5名+デザイン2名+テスト3名


2016年2月~2016年6月
日本の不動産デベロッパー向けに、VRを利用したモデルハウス閲覧アプリの提供

役割
・案件の営業、クロージング
・品質のディレクション
背景
・日本の上場不動産会社から、遠隔でもモデルルーム内覧ができるようなVRアプリの開発を受託しました。
目的
・VRアプリのリリース
課題と成果
・作ったVR空間を自由に歩けるようにすると、激しく3D酔いすることがわかりました。そこで自由に歩くのではなく、コントローラーのボタンを押すと押した方向へ一定距離ワープするようにしました。これにより酔いにくくなりました。
・VR空間に入るまえに物件周辺の360度写真を流すことで、より没入感を感じるようにしました。
開発2名、企画1名


2015年11月~2016年11月
中国向けに、日本のモバイルゲームのローカライズ開発、および運営

役割
・案件の営業、クロージング
・開発ディレクター
背景
・日本の上場ゲーム会社から、中国向けのローカライズ開発および運営の案件を受託しました。
目的
・中国版のリリース
・中国版の運営
課題と成果
・中国ではすでに使い古されたゲームモデルで、競合たちが表現のリッチ化で競っているなか、かなり古いアートテイストの作品だったため数値は全体的に厳しいものでした。
・C++で作られた大型のゲームで、対応可能な人材を採用できませんでした。弊社のCTOに連日コード解析をしてもらい、私がブリッジしつつ先方のエンジニアと連携することでシステムを把握することができました。
・知名度も低く、業務内容がローカライズ受託、給与も高くないため、良い人材を採用できませんでした。そこで経験の浅いメンバでも対応可能なように、業務の切り分け、マニュアル化、教育に時間を割くしかなく、時間はつねに不足していましたが結果的に安定した運営体制を築くことができました。
・ログシステムなどがGoogleのクラウドサービスに依存しており、中国ではそのままでは利用できませんでした。膨大なデータ量を毎日日本側へ送る必要があったので、中国―日本でサービス展開しているサーバ会社の利用から、最悪HDDによる郵送までいくつかの方法を検討し、最終的には距離の近い台湾のGCP経由で十分対応可能であることがわかり解決しました。
・数年間運用されているゲームのため、ゲームデータが膨大かつ複雑になっており、どうゲームデータを設定すればいいのか全くわかりませんでした。テスト環境を構築し、そこでトライ&エラー、不明点は日本側へ問い合わせることで2ヶ月かけて全体の把握をしました。
開発10名+企画5名+デザイン2名+テスト3名


2015年5月~2015年12月
日本向け モバイルゲームの受託開発、および継続的なアップデート

役割
・案件の営業、クロージング
・クライアントとのブリッジコミュニケーション
背景
・日本のクライアントからスマートフォンゲームの開発案件を受託しました。
目的
・スマートフォンゲームのリリース
・リリース後の継続的なアップデート
課題と成果
・初めての営業、初めての契約、しかも先方も海外のデベロッパーとの契約が初めてだったので契約や租税の対応など手探りで進めることになりました。先方の理解もあり、無事に案件をクロージングできました。

株式会社gumi

VP of Planning

2013/12~ 2015/06

2015年3月~2015年4月
上海支社に事業再編性の推進

役割
・支社のリストラリストの作成し支社長の判断サポート
・法的リスクの調査、専門家に相談
・他社の移籍に向けてメンバ紹介資料の作成、プレゼン
背景
・中国政府により白猫プロジェクトを外資であるgumiが運営することが違法であると通達があり、他社への移管が決まりました。それに伴い社員の大部分をリストラすることになりました。
目的
・40-50名の社員の低コスト、低リスクでのリストラ
課題と成果
・支社長が想定する様々なゴールに対し、それぞれにリストラリストおよびPLを作成しました。
・メンバの他社への移籍について弁護士や専門の会社と相談し要点を整理しました。
・チーム単位で他社へ移籍させるにあたり、先方へメンバの紹介プレゼンを実施しました。
社長と自分の2名で実施


2015年2月~2015年3月
本社へマーケティング予算申請のために、マーケティング効果試算表の作成

役割
・広告の効果測定、および効果予測
・本社の経営陣へ予算獲得のプレゼン
背景
・リリース後の継続的な広告費の獲得が必要でした。
・本社も経営が苦しい中、支社としても広告費獲得がこのプロジェクトの生命線であり、支社の今後の経営を左右する局面でした。
目的
・広告予算の獲得
課題と成果
・中国にある数十のアプリプラットフォーム毎に、過去のCPIや継続率、課金率などを組み合わせ、最悪のパターンから最高のパターンまで数パターンを作成しました。
・あらかじめ本社の広告数値の担当者と何度かレビューを繰り返してから経営会議に臨み、部分的に広告予算を獲得することに成功しました。
1名(自分のみ)


2014年10月~2015年1月
白猫プロジェクトの中国版のローカライズ企画

役割
・ローカライズ監修
・ローカライズ企画
・マーケティングの広告効果測定
背景
・コロプラ社の「白猫プロジェクト」の中国語版の開発をgumiが担当することになりました。
目的
・中国語版の白猫プロジェクトのリリース
課題と成果
・中国ではすでに似たようなタイトルが多くでており、またゲームのプレイ文化にあわないゲームモデルだったため、数値は全体的に厳しいものでした。
・開発メンバのゲーム世界観への不理解、著作権意識の低さがあり、宣伝用ポスターや企画書の品質の確保が問題になりました。都度ルールを設定しつつ、現場のスピードを落とさないように私が企画会議で迅速に確認するようにしました。
・日本と中国におけるゲーム文化の差、およびゲーム本来の面白さを壊さないように、どのようにローカライズしていくのかが最も困難な課題でした。コロプラ社を含めこのゲームのコアの遊びについて考え、そこを残しつつ中国風にアレンジしていきました。
・プロトタイプを開発し、自社内でのテスト、および外部のクラウドテスティングの仕組みをつかい継続率などの主要KPIを最適化していきました。
・日本のIPを利用するにあたって、その監修の厳しさ、版元の力関係、コミュニケーションの難しさなどに直面しました。最終的には無事リリースに間に合いましたが、IPビジネスの難しさを経験できました。
・50を超えるプラットフォーム、100を超えるメディアへどう露出をしてどこに広告費をかけるのか。私自身はベータリリース時の広告効果測定の分析を通じて、各プラットフォームの特徴、所属するユーザの特徴、どう広告費をかけるべきかを理解する良い機会でした。
開発20名、企画10名


2014年8月~2014年9月
白猫プロジェクトの中国語版のライセンス獲得交渉

役割
・提案書の作成
背景
・支社内での自社開発の限界を感じていたので大型タイトルの中国版開発案件を探していました。
・候補の中でコロプラ社の「白猫プロジェクト」に決まったので先方へ提案しにいくことになりました。
目的
・白猫プロジェクトの中国語版の開発ライセンスの獲得 課題と成果
・20社以上が提案にくる中で自社の強みをプレゼンし案件を獲得できました。後日談で先方の担当から「開発、運営、コミュニケーションなど様々な面で安心できるプレゼン内容だった」と好評価をいただけました。

社長と自分の2名


2014年6月~2014年9月
日本向け「ドラゴンネストモバイル(仮)」の開発ディレクター

役割
・開発ディレクター
背景
・韓国のアイデンティティ社とIP利用について交渉をし、プロトタイプの出来栄えで最終決定することになりました。
目的
・アイデンティティ社が満足するプロトタイプを開発
課題と成果
・開発途中で予算の都合上、プロジェクト中止となりました。
・ドラゴンネストの3D素材を活用できるようにUnityによる開発を決めましたが社内にUnityの知見がなかったため、採用をかけつつプロトタイプはまずアウトソーシングでつくることにしました。初めての3Dゲーム開発だったので仕様書の作成から手探りで進めることになりましたが、アウトソース先が正確に理解できるような仕様書を作成し、要求通りのプロトタイプを完成することができました。
プロデューサーと自分の2名


2014年2月~2014年5月
日本向け「ソードクロニクル」のリニューアル開発、および運営

役割
・開発ディレクター
背景
・広告効果を上げるために、Android版のリリースにあわせてiOS版を再リリースすることになりました。
・それにあわせて既存のシステムに大きな改修を加えることになりました。
目的
・旧バージョンのデータを元にUIやバランスの改修、新機能追加
・新規流入ユーザの定着
課題と成果
・レイドやガチャイベントといった主要な機能が欠けていたので、このタイミングで追加しメインの売上の軸を作りました。
・新規流入ユーザ向けにTwitterへの拡散で報酬を配るキャンペーンを実施しましたが、ほとんどプラスの効果が見えなかったため、取り急ぎWEBベースで招待コードを発行&認証する仕組みをつくり招待による新規ユーザを1000アカウントほど獲得しました。
開発8名、企画6名


2013年12月~2014年1月
日本向け「ソードクロニクル」の運営

役割
・運営ディレクター
背景
・日本のソーシャルゲームの運用経験がないメンバのみだったので、各種数値の改善が進んでいませんでした。
目的
・広告予算獲得水準まで数値を改善する
・メンバの育成
課題と成果
・ソーシャルゲームの戦いが「IP」「ハイリッチ」「コンシューマ並の体験」に移る中、「古い絵」「日本で体験したこない遊び」「薄い表現」だったため、数値がなかなか上がりづらい状況でした。
・UI、イベント内容がかなり中国のモバイルゲーム風だったので日本のスタンダードなものへ修正しました。
・ディレクターが全て決めてメンバは作業するだけだったので、分析や企画をマニュアル化し企画会議でメンバからレポートさせ私から質問するという形式にしました。これにより企画チームの分析、企画、データ作成を独立してできるようにしました。
・広告予算獲得水準まで数値を上げられるようになりましたが、Android版が未リリースでした。効率的なマーケティングのためにAndroid版リリースにあわせてiOS版を再度リリースし「新着枠」を獲得するという方法を知りました。このときからマーケティングを意識するようになりました。

開発4名、企画4名

KLab株式会社

開発部部長

2013/04~ 2013/11

2013年9月~2013年11月
本社にて北米向けゲーム「Rise to Throne」の開発サポート

役割
・ゲームの抱える問題点の洗い出し
・チームの抱える問題点の洗い出し、および副社長へのレポート
背景
・上海での業務がしばらくなくなったので、本社で行き詰まっているプロジェクトのサポートに入りました。
・開発が中止と再開をくりかえし、そのたびにメンバが変わり、プロジェクトの方向性もシステムも混乱してる状態の立て直しが必要でした。
目的
・プロジェクトに入り、チームやゲームが抱える問題点を調査し、プロジェクトを立て直してゲームをリリースする。
課題と成果
・プロジェクトが抱えていた課題
1.コンシューマーゲーム業界からのメンバが多数で、ソーシャルゲーム特有の機能が半端な状態
2.「面倒な仕事を押し付けられている」という意識が蔓延しリスクを追うことに消極的
・メンバの経験や意思からみて、リリース品質まで短期で仕上げるのは難しいので体制の再構築、それが難しいならプロジェクトの解散が必要と副社長へレポートしつづけ、しばらくしてからプロジェクトは解散となりました。売上の見込めないプロジェクトを早期に解散しメンバをより生産性のある仕事へ異動させることの一助となれました。
1名(自分のみ)、本社副社長へレポート


2013年8月~2013年10月
上海支社における事業再編性の推進

役割
・メンバに対する試験問題の作成、採点、評価
・リストラリストの作成
背景
・本社の経営状況の悪化による人員削減
・上海拠点を海外向けローカライズ開発業務へ特化
目的
・ローカライズ開発業務を滞りなくこなせるレベルの人材だけを残す
課題と成果
・急なリストラは、中国の法律上大きなコストがかかることがわかりました。
3名(本社担当、支社長、自分)


2013年6月~2013年7月
新規開発のゲームの企画書作成

役割
・新規開発のゲームの企画
・本社副社長との調整
背景
・上海支社にて新規にゲーム開発をするため、企画を進めることになりました。
目的
・ゲームの企画書の作成、コストやスケジュールの見積もり、実現可能性の評価
課題と成果
・今までは「売れているタイトルのゲームモデルをコピーし少しだけ修正して作る」という手法で企画してきましたが、副社長は「他社が作っていないものを作る」という考えだったので、なかなか企画が通りませんでした。初めて「市場にない新規性の高いゲーム」の企画をし(ヤクザをモチーフにし「暴力」の気持ちよさ「仁義」のかっこよさをコンセプトにしたゲーム)、最後は承認されました。
・企画中に本社の経営状況が悪化しプロジェクトは中止になりましたが、ゲームの企画手法を新たに学べ、また本社との関係構築が進みました。
3名


2013年4月~2013年6月
中国Mobage向け「召喚アルカディア」中国語版の運営

役割
・運営チームの育成
背景
・入社前には3つあった開発チームが、入社時には1つしかなく、まずこのチームを育成しつつ次の開発タイトルの企画を進めることになりました。
目的
・運営チームを教育し、分析、企画、開発、テストのPDCAサイクルを高速に回せるようにすること
課題と成果
・経験の浅いメンバが多く、また新規流入がほぼ無い状況だったので、いかに本社からの不信感を減らすか、に重点を置きました。
1.レポートをフォーマット化し、頭を使うところを減らす
2.企画、開発、テストを1ユニットとした小さなオフィス島にわけて、頻繁なコミュニケーションでミスをへらす。など業務プロセスの改善
3.開発リーダ、テストリーダも企画段階から会議へ参加し仕様を把握し、後のミスを減らす。
4.サーバの監視やアラートメールの設定、緊急時の対応フロー
・また、既存ユーザのARPPUや長期継続率を向上させるための施策をうち、ARPPUを2倍程度にすることができました。
20名

グリー株式会社

2010/04~ 2013/03

2011年7月~2013年3月
中国支社の立ち上げ、およびスマートフォンゲームの開発ディレクション

役割
・中国支社の内製開発チームの立ち上げ
・中国の外注パートナーとの共同開発、およびディレクション
背景
・海外でのモバイルゲーム市場の拡大
・本社の開発リソース不足
目的
・中国の外注パートナー会社へノウハウの注入、および開発のディレクション
・中国支社の内製開発チームの採用、教育、ディレクション
・スマートフォンゲーム「三国神紀」の開発と運用のディレクション
・スマートフォンゲーム「スマートシティ」の開発ディレクション
・スマートフォンゲーム「スマートファーム」の開発ディレクション
課題と成果
・日本向けに1タイトル、北米向けに2タイトル、中国の開発会社と当時まだ黎明期であったスマートフォンゲームの開発を行いました(当時、業界初の音がなるソーシャルゲーム)。各タイトルの成果はいまひとつでしたが中国の会社との開発で、中国語の習得や中国の労働文化の理解、および目標設定、業務管理、信頼の構築、技術指導、品質管理などのアウトソーシング業務に必要な経験を積むことができました。
・本社内製チームがガチャ施策に集中する中で、「高いLTVを示さないと広告予算がつかない」というゲームデベロッパーにおいては当たり前のことを課せられました。それにより「ゲームを成功させるには?」と意識しはじめ、「チュートリアルの設計」「継続施策重視」「コミュニティの活性」などゲーム内のことから、「外注費用の下げ方」「広告予算のとり方」「本社との関係構築」などゲーム外のことまで幅広く業務を行いました。
6名+現地会社20名


2011年1月~2011年7月
モバイルゲーム「新ドリランド」の開発、運営

使用技術
・PHP5.3
・自社フレームワーク
・MySQL5.1
・memcache
役割
・要件定義
・詳細設計
・実装
・テスト
・リリース
・保守、運用
・プロジェクトマネジメント
・採用面接
背景
・「ドリランド」の売上の下落を止められなかったため、基本のゲームサイクルを0から作り直すべく、実質0からの開発プロジェクトを始めました。
・既存のプロジェクトの売上は大幅な下落を防ぐよう施策を打ちつつ、新規プロジェクトへ人的リソースを寄せて開発を進める必要がありました。
目的
・既存プロジェクトの売上を大きく下げないこと
・新規プロジェクトを早期にリリースすること
開発した機能(リニューアル後)
・デッキ、トレード、コンプリートガチャ
・各種イベント
課題と成果
・コナミ社の「ドラゴンコレクション」が大きなブームを作り始めるタイミングで、他社に先駆けいわゆる「ソーシャルゲーム」をリリースできたことで、リリース直後から大きな売上を作ることができました。(旧プロジェクト比で課金率3倍、ARPPU3倍程度)
・コンプリートガチャは当時業界初となる施策で、大幅な売上の増加につながりました。
・業務が開発からプロジェクト管理へ変わりました。関連書籍を読んだりメンバと対話しつつ、基本的なマネジメント手法を身に着けました。
・新卒採用を担当し、採用イベントや採用面接に参加するようになりました。「私の担当した学生の入社率が低い」という課題がありましたが、私の面接方法の意図を説明し、1年後の定着率によって判断ということになりました。(その後海外赴任となり詳細は不明)
開発6名+企画3名


2010年8月~ 2010年12月
モバイルゲーム「ドリランド」の開発、運営

使用技術
・PHP4
・自社フレームワーク
・MySQL5.1
・memcache
役割
・要件定義
・詳細設計
・実装
・テスト
・リリース
・保守、運用
背景
・以前担当していた「釣りスタ」は社内で最も売上が高く自由な挑戦がしづらかったため、より自由に挑戦にできる環境を希望しました。結果、当時社内で最も売上が少ないプロジェクトへアサインされました。
目的
・様々な施策を通じてドリランドの売上の回復
・成功施策を他プロジェクトへ移植し会社全体の売上の向上
開発した機能
・既存イベントの改修
・新規イベントの開発
・カスタマーサポートツールの改修
課題と成果
・当時はソーシャルゲーム黎明期で知見もなく、日々数値をみつつ施策を作っていくも、売上を大きく上げる施策を作ることができませんでした。
・4名で分析、企画、開発、テストというサイクルを高速に回すことで、高速にPDCAを回す習慣が身につきました。
・エンジニアが手作業でしていたユーザデータの照会を、カスタマーサポートツールを拡張することでカスタマーサポートチームへ任せられるようになり、エンジニアのタスクを1つ減らすことができました。
開発3名+企画2名


2010年4月~2010年7月
モバイルゲーム「釣りスタ」の運営

使用技術
・PHP4
・自社フレームワーク
・MySQL5.1
・memcache
役割
・要件定義
・詳細設計
・実装
・テスト
・リリース
・保守、運用
背景
・最も人数の少なかったチームへ運営の増員としてアサインされました。
開発した機能
・各種イベントの修正
・ログ埋め込み、ログ収集スクリプトの修正
課題と成果
・WEBサービスの開発経験が乏しかったためモバイルゲームの仕組みを理解するのに時間がかかりましたが、「週1回のイベント更新、それに関わる分析、企画、開発、テスト」「24時間の絶え間ないカスタマーサポート対応やサーバ障害対応」を通して、短期間で全体の仕組みや流れを理解することができました。
・この当時、自分の学習用につくった「自社フレームワーク理解」のWikiページがその後も大勢の新人エンジニアたちに利用されるようになりました。
開発4名+企画2名

ヤフー株式会社

2008/04~ 2010/03

2009年4月~2010年3月
結婚支援サービスのプラットフォーム開発

使用技術
・C++
・PHP 4
・MySQL 5.1
・MySQL Cluster
役割
・プラットフォームのバックエンド、主にDB周りを開発
・MySQL Clusterに関する調査、およびプロトタイプの実装
・PHPのMySQL周辺の Extensionの開発(クエリ処理の高速化)
背景
・すでにサービス稼働している結婚支援サービスを、プラットフォーム化し横展開するための柔軟なバックエンドの開発が必要でした。
目的
・候補に上がったMySQL Clusterの調査およびプロトタイプの開発
課題と成果
・ハードウェア面で別途コストが発生するためチーム内だけではプロトタイプの開発および性能テストが完了できず、頓挫しました。
・通常のMySQLで性能を上げる方法の1つとしてPHP Extensionの開発を行い、単純かつ多量のINSERTでは既存のPHPのメソッドより高い性能を出すことができました。
開発6名

学歴

詳細

電気通信大学

2004/04~ 2008/03

情報通信工専攻